클럽에 들어가는 세가지 방법

클럽에 들어가는 방법 세가지.

1. 표를 사서 정문으로 들어가는것. 몇시간동안 줄서서 기다려야 할수도 있음.
2. 관계자가 되어서 뒷문으로 들어가는것. 어찌 보면 가장 쉽지만, 아주 소수의 내부 관계자가 아닌이상 어려운 방법
3. "제 3의 방법" -- 이래저래 갖은 방법을 동원해서 비집고 들어가기. 담을 넘고 창문을 똑똑 두들겨서 누군가가 나올때까지 기다린 다음 도움을 요청하는 등.. 하여간 사파 무공을 발휘하고 용을 써서 어찌해서든 들어가는것

우리가 알고있는 세상의 많은 위대한 일들이 실은 "세번째 문으로 클럽에 들어갔던 것". (페이스북이 어떻게 처음에 시작되었었나?)

많은 사람들이 인생이 성공을 위해서 "표를 사서 정문으로 들어가는" 방법만 생각함. 경쟁을 뚫고 좋은 대학을 나와서 좋은 직장에 들어가서... 등등.

그 방법이 나쁜것은 아님. 어쨌든 클럽에 들어갈수 있으니까..! 하지만 들어가려는 사람들이 너무 많고 줄이 너무 길다는 것이 때로는 문제. 그러면서 우리는 2번, 즉 뒷문으로 너무 쉽게 들어가는 사람들을 부러워하고 뒤에서 시기/비방함. 우리가 해야 할 일은 3번, 즉 어떻게 해서든 들어갈 방법을 찾는것.

바른 방법을 포기하자는게 아니라, 들어갈때까지 포기하지 말라는 것이고, 클럽에 들어가는 방법은 정문과 후문, 두가지만 있는건 아니라는것.

/ via

Scribd의 월정액제 중단

책을 넷플릭스처럼 월정액으로 무제한으로 볼수 있게 해줬던 정액제 subscription 서비스 Scribd 가 최근에 가격 정책을 변경. 더이상 $10에 무제한으로 책을 볼수 있는게 아니라, 한달에 책 3권에 오디오북 1권으로 제한. (단, 일부 컨텐츠는 무제한으로 접속 가능함) 나도 이 서비스 쓰면서 월별로 비용을 내고 있었는데... 다시 생각해 봐야 할듯? 


소위 말하는 섭스크립션 서비스 모델이 recurring revenue 예측에는 좋고, 일단 결제 카드를 한번 걸어두면 잘 캔슬하지 않는 사용자의 특성도 있는 등, 몇가지 이유로 인해 아주 좋은 BM으로 칭송받고 있지만, 특히 다른 CP (컨텐츠 프로바이더) 의 컨텐츠를 받아서 서비스 하는 경우 (대부분의 경우라고 할수 있음) 사용자 수익과 CP payout 사이에서 이코노미 모델을 밸런싱 하기에 쉽지 않은 면도 존재.  

일례로 "책의 넷플릭스" 라는 모델로 시작했던 또다른 업체인 Oyster는 양질의 컨텐츠와 어느정도의 초기 사용자를 확보했음에도 불구하고 작년에 서비스를 중단했는데 그 이유는 사용자들이 생각보다 책을 많이 읽었고, 일단 책의 일정부분까지 읽으면 CP한테는 판매로 간주해서 해당 책에 대한 비용을 지불했기 때문이었다고 함. 그러나 Oyster 입장에서는 어쨌든 subscription 서비스의 특성상 대규모로 컨텐츠를 가져와야 하니 CP에게 다소 우호적인 딜을 하지 않기 힘들었을 것. 특히 로맨스 소설을 많이 읽었는데, 로맨스 소설의 비중을 줄인다든지 등의 어려운 조치를 취하지 않았던 것도 문제중 하나였던듯. 어려운 결정을 하는 대신 사용자들에게 다른 컨텐츠를 계속 recommend 해줬었는데, 로맨스 소설 보는 독자가 갑자기 비즈니스 경제 서적을 읽을 확률은 그렇게 높지 않았을듯. 

아무튼 subscription model은 여러가지 면에서 아주 좋은 비즈니스 모델이지만 (높은 매출 예측 가능성, 비활성 유저들에게도 돈을 계속 받을수 있다는 점 등), CP 와의 payout structure를 정교하게 짜지 않으면 비즈니스 모델의 밸런싱이 어려워질수도 있음. 하지만 자리를 한번 잡으면 정말 좋은 모델 (넷플릭스가 돈버는 걸 보면.. 그리고 그렇게 돈을 벌면 original IP 투자가 더 늘어나기에 그만큼 CP 의존도도 떨어지게 된다.) 

오트밀

미국에서 가장 대표적인 웹툰을 꼽으라면 The Oatmeal 일듯. 이걸 보고 미국인들도 웹툰이라는 포맷에 그다지 거부감이 없구나 라는 것을 생각하게 됨. 처음에는 그냥 작가의 취미생활로 웹툰 몇개로 시작했던것 것이 지금은 미국 젊은층들의 상당수가 알고 있는 하나의 브랜드로 자리를 잡음.



그림을 아주 잘그리는 것은 아니지만 이야기가 너무 재미있고 대중들이 좋아하고 반응할 만한 주제를 정말 잘 찾아냄. 만화뿐 아니라 여러 분야로 하나씩 진출을 하고 있는데, 몇년전 고양이 웹툰을 "Exploding Kittens" 라는 보드 게임을 만들어서 Kickstarter 캠페인에서 (그때 당시) 최고 펀딩 금액을 달성한 적이 있고, 해당 보드게임이 최근 모바일 게임으로도 출시.



아무튼 재미삼아서 둘러보기 좋은 사이트로 추천.

클래시 로얄


어느 분야든지 아주 획기적인 나머지 임팩트의 분야가 해당 산업분야를 넘어서는 제품이나 서비스들이 가끔 있다. 아이폰이나 픽사, 테슬라 등이 그 예. 해당 업계의 바깥에 있는 사람들에게도 케이스 스터디 꺼리를 던져주는 획기적인 launch 라고 할수 있음.

그런 분야중 하나가 Clash Royale 이라고 생각. 비 게이머인 나같은 사람도 돈을 쓰게 만들 정도로 강력한 in-game engagement 를 만들었고, 이번에 샌프란에서 열린 GDC 에서도 사람들이 모이기만 하면 너도나도 할것 없이 Clash Royale 얘기를 했다는 뒷이야기. 게임의 완성도 (그래픽이 아니라 소위 말하는 "밸런싱"의 완성도) 가 너무 높은 나머지, 나머지 게임사들이 멘붕에 빠졌다는 소문.

개인적으로 서비스 관련해서 가장 인상깊었던 부분은 on-boarding experience. 요새 나오는 모바일 게임들은 초보자들에게 UI가 생각보다 복잡하지만 (여러가지 재미요소를 주어야 하기 때문에, 사용자가 학습해야 하는 컨셉이나 오브젝트의 종류가 많을수 밖에 없음. Gold, Gem, Chest, 카드, 등등..) 이러한 복잡도의 문제를 onboarding experience로 푸는듯. 아무런 생각 없이 UI가 제공하는 코스를 따라서, 이를테면 화살표가 누르라는데 눌르면서 가다보면 어느새 앱의 기능을 익히게 되고, 그 과정에서 약간의 virtual currency를 획득하게 되어서 소위 말하는 "emotional investment"를 하게 됨.

누구나 앱의 UI를 심플하게 만들어야 한다고 하지만, 결국 중요한건 "느껴지는 체감 학습의 정도" (perceived difficulty?) 즉 사용자로 하여금 분명한 path를 따라가게 하고 그 과정에서 emotional investment를 하게끔 만드는 것이 중요.

또하나 볼수 있는 것은 어떻게 cold start problem을 해결했을까 하는것. 대전 게임의 특성상 사용자 매치가 빨리빨리 이루어져야 하는데 이게 말처럼 쉽지 않을것임. 아마 예상컨대 처음에는 수많은 알바생(?) 게이머들이 고용되지 않았을까 생각. 이처럼 서비스 초기에 user seeding을 어떻게 하느냐가 사용자 경험에 있어서 굉장히 중요.

아무튼, 서비스 개발하는 사람들이라면 리서치 목적으로라도 다운받아서 플레이 해볼것을 추천. 

스코어는 알아서 해결될 것

행복과 마찬가지로, 성공도 그것 자체를 직접 따라가는 것이 아니다. 대신, 당신의 퍼포먼스를 완벽하게 해내는데 집중할것. 그러면 유명한 코치인 빌 월쉬가 얘기했듯, 점수는 알아서 올라갈 것이다.
(Like happiness, you don’t pursue success directly. Instead, you focus on perfecting your performance, and as famous coach Bill Walsh says, “The score takes care of itself.”)

요새들어서 growth hacking 마인드셋이 만연화 되어있지만, 누군가의 말대로 growth hacking은 돋보기 역할. 당신이 가진것이 다이아몬드라면 growth hacking은 더 큰 다이아몬드를 만들어줄 것이고, 똥이라면 growth hacking은 더 큰 똥을 만들어줄것. 먼저 기본에 충실.

via

Accel이 보는 2016년의 아홉가지 테마

via

  1. AI, 머신러닝, 컴퓨터 비전 등에 기반한 자동화된 미래 
  2. 소셜 그래프 - 소셜 펀딩, 소셜 미디어 소비 등
  3. 엔터프라이즈 솔루션 (슬랙 등) 
  4. 오픈소스 소프트웨어 
  5. 비디오 (특히 모바일 비디오) 
  6. AR/VR
  7. API 기반 이코노미 (Stripe 같은..) 
  8. 보안 관련 
  9. 재택근무 및 distributed work 위한 솔루션



  1. The march towards a quantified, autonomous future continues thanks to the confluence of predictive analytics, artificial intelligence, machine learning and computer vision technologies.
  2. The social graph continues to reorient how people interact. 
  3. enterprise-grade tools change the way businesses collaborate, communicate and innovate
  4. Similarly, open source software is has inspired a rethinking of the technology engine in the enterprise 
  5. ...the golden age of video
  6. ...augmented/virtual reality experiences from Oculus and others
  7. The APX Economy
  8. hardening security
  9. People have more opportunity to capitalize on their talents wherever they are


아마존이 무서운 이유

  1. AWS의 첫번째 고객은 아마존이었음 
  2. 그후 AWS가 수십조원 비즈니스로 크게 성장, 독립 비즈니스화  
  3. 아마존은 이런 게임을 다른 분야에서도 구사할 가능성이 큼. 
  4. 예: 딜리버리 드론 개발 => 아마존에서 가장 먼저 사용 => AWS처럼 독립 비즈니스화  
  5. 예: 클라우드 기반의 AI 알고리즘 (Alexa) 개발 => 아마존 (Echo) 에서 가장 먼저 사용 => AWS처럼 독립 비즈니스화
즉, 직접 비즈니스와, 그것을 위한 기술 컴포넌트의 플랫폼화를 동시에 추진할수 있다는 점이 아마존의 무서운 점일듯. 수많은 컨수머를 붙잡고 있는 동시에 막대한 기술역량을 보유하고 있을때 해볼수 있는 시도. 

요새 실리콘밸리 투자 분위기

이동네에서 요새 느끼는 투자 분위기 두서없이 정리, 공유.

  • Winter has come. 투자라는 것이 분위기에 많이 좌우되는 것이기에, 확실히 VC 펀딩의 열기가 작년 재작년에 비해서 전반적으로 많이 줄어든 것은 부인할수 없음 
  • 이익 만들어서 VC 펀딩이 필요없는 회사를 만들어라, 이런 이야기들이 계속 부각됨. 다들 모르는 바는 아닐진대, 그 단계까지 가는것도 투자가 필요한 경우가 많으니, 스타트업 펀딩이라는 것이 없어지진 않을것. 
  • 그동안 밸류에이션을 키운 것이 일부 전략적 기관투자가와 Private equity 등이었다면 그쪽 투자가들이 한풀 꺾이면서 좀더 rational한 투자가 되지 않을까 다들 기대하는듯. Corporate이 투자를 못한다는 것이 아니라 아무래도 VC에 비해서는 return %에 살짝 덜 민감하기에 그만큼 scrutinize 하지 않는다는 생각인듯. 
  • 그러나 시장에 돈은 예전에도 많았고 지금도 많고 앞으로도 많음. 마크 앤드리슨 말처럼 VC 펀드로 투자되는 돈은 전세계 자금의 한자리수 %. 나머지 자금들이 VC펀드를 훨씬 상회하는 월등히 좋은 투자 퍼포먼스를 내고 있냐하면 그렇지도 않음. 따라서 LP 사이드에서 이쪽으로 오는 자금이 완전히 없어지진 않을것이고, 따라서 벤처투자는 있을수밖에 없음 (VC는 어쨌든 펀드를 결성했으면 "putting money to work" 해야 하니까..)  
  • 투자가 안된다기보다는 밸류에이션에 있어서 소위 말하는 "헤어컷"이 적용되는 거고 스타트업에서도 상장사 기준으로 조금은 더 수렴하는듯. 지금 투자할 회사가 전혀 없다, 라는 생각보다는 기다리면 더 좋은 회사에 더 좋은 밸류에이션에 들어갈수 있을 거다, 라는 기대감에 더 가까운듯 
  • 그 와중에 크고 똑똑한 스타트업들은 이미 작년 장에서 다 "땡겨놔서" 이젠 열심히 execution mode. 물론 이런것들도 투자 사이드에서 먼저 initiate 한 경우가 많음. 
  • 큰 베팅에 관심있는 투자사들은 다들 모바일 다음이 뭘까를 고민하고 있고, VR/AR, 아마존 Echo등 "스크린"을 벗어난 "pervasive computing"이 그 다음 미래라는데는 다들 동의하는듯  
  • 그러나 모바일이 야구로 치면 9회초까지 온건 당연히 아니고, 아직 3-4회 정도 되었기에 아직도 기회가 많이 남아있다는 의견도 많음. 이미 경쟁이 포화상태에 이른 모바일 게임같은쪽 말고, 모바일로 할수 있는 다른 것들에 대해서 관심들이 많은듯.  수십억명의 인구가 "세상을 이용하는 창"으로써 새롭게 스마트폰을 갖게 되었는데 여기서 오는 기회란 것은 정말 어마어마한것.  
  • 특히 아시아에서 메신저가 하나의 새로운 플랫폼 내지는 O2O 의 확실한 인터페이스 layer로 자리잡은것에 상당히 큰 관심을 기울이고, 공부들을 열심히 하고 있는듯. 여기에 실리콘밸리가 잘 하는 AI/머신러닝/빅데이터/agent technology를 접목해서 재미있는 새로운 서비스들을 개발할 거라는 것은 예상 가능한 시나리오. (일례로 드는 사례가 야구장에서 자리에 딱 앉으면 에이전트가 메시지를 보내서, "너 지금 맥주 마실래?" 라고 물어본다든지, 이런것들.. 이런거 하려고 해도 LBS + context awareness + personalization (유저가 좋아하는 맥주 브랜드) + 결제 + 메신저 UI와 결합된 에이전트 테크놀로지 등등이 다 적용되어야 하니까..)  
  • 일단 여기까지..